Lo más importante de Dead Space son los espacios vacíos – Dead Space (Remake)

Es lógico pensar que en un juegos de terror son los momentos intensos los que realmente nos asustan. Los que causan verdadero pavor en el jugador y conforman las grandes partes de la experiencia en un survival horror. Pero estoy seguro de que nos cojo desprevenidos si afirmo que los lugares donde no hay monstruo alguno, donde no sucede nada de urgencia relativa, son tanto o más importantes que la del monstruo. Sí, cada vez somos más conscientes de esto, pero ¿por qué?

Creo que, para contestar a esa pregunta, primero tenemos que analizar lo que significa la palabra «miedo». Más allá de la emoción que nos produciremos, podremos definir fríamente el miedo a cualquier situación en nuestras vidas como la falta de información. Es eso, en el fondo, lo que nos asusta. biológicamente estamos configurados para temer lo que desconocemos, aquellas situaciones en las que no entendemos qué está pasando. Y sí, nuestro instinto primario nos advierte de que deberíamos salir corriendo. Literal o figuradamente. El miedo nos hace alejarnos de esa situación desconocida, negarla o rechazarla para no convertirla en algo real. Es por eso que la oscuridad es un elemento tan efectivo, porque la oscuridad es la ausencia de luz, es decir, la falta total de información para uno de los sentidos más importantes a la hora de movernos por un entorno.

La oscuridad es la ausencia de luz, es decir, la falta total de informacion

Pero en todas estas situaciones se da un factor común: es fácil que el miedo surja antes de que la situación crezca, antes de que el problema llegue a su cénit de urgencia. Por eso el miedo y la preocupación puede surgir en el momento en que dejemos de tener control sobre una situación. Uno de los momentos más terroríficos que recuerdo fue cuando mi hijo salió corriendo en un museo y lo perdí de vista por unos segundos. Se hicieron larguísimos. Lo mismo puede ocurrir ante la anticipación de los resultados de un examen o la pregunta de tu jefe de si puedes ir un momento a su despacho. ES la calma antes de la tempestad. Y puede llegar a ser mas terrible que lo que viene despues.

Dead Space Espacios Vacíos 1

Por todo ello, un juego de terror debe saber manejar con maestría una cuestión: el ritmo. Y Espacio muerto es uno de sus mejores exponentes. Los pasillos de la Ishimura no solo eran una forma de conectar unos escenarios con otros, sino que conformaban el espacio como un elemento de anticipación al monstruo. Nunca estabas seguro de cuando iba a aparecer un necromorfo y cuando no.

El juego, además, se ocupaba de variar las mismas situaciones para que no te aclimates nunca. Si una vez construía una escena en la que el monstruo aparecía en la mitad de un pasillo, luego podía crear un entorno similar en el que no pasaba nada. A veces, los sonidos que escuchamos por los conductos de ventilación nos ponen en la pista de que un enemigo se acerca, pero otras veces no ocurre nada.

Dead Space Espacios Vacios 2

El espacio vacio es tan importante como el monstruo

A todo ello se le suma un elemento muy interesante: la oxigenación del espacio. En Dead Space hay zonas que podemos llamar «de descanso», en las que el juego parece darnos un respiro y nos permite sentirnos un poco seguros antes de continuar. Son los momentos adecuados para curarnos, compruebe el inventario, mejore las armas o escuche los registros sonoros que hemos encontrado.

«¿Estás seguro de que estás preparado?» me pregunta una voz. «No, claro que no lo estoy», respondo

No sé si alguna vez te habrá ocurrido lo siguiente: ya has terminado de realizar todas esas tareas, pero todavía no te decides a avanzar. Vuelve a comprobar tus botiquines. Te aseguras de que tus armas están optimizadas y recargadas. Revisas que tu inventario está ordenado y tienes hueco suficiente en él. Revisa los menús, el mapa… Cualquier cosa antes de salir otra vez ahí fuera. Sí, hijo mío resistencias internas, haciéndome dudar. «¿Estás seguro de que estás preparado?» me pregunta una voz. «No, claro que no lo estoy», respondo. Y solo queda una alternativa: armarte de valor y pulsar el stick hacia delante. O apaga la consola, claro.

Dead Space Espacios Vacíos 3

Estas salas de descanso se han prodigado tanto en el mundo de los videojuegos de terror que hay juegos incluso que se permiten el lujo de utilizarlas a su favor. Dead Space te hace creer que estas zonas son seguras para después crear algunas situaciones en las que no lo son. También ocurre lo mismo en Aislamiento alienígena, que altera todos los elementos guionizados de los survival modernos para crear una experiencia mucho más aleatoria. Sí, el Alien sigue teniendo un comportamiento programado y, por lo tanto, habrá zonas en las que no nos busca, pero en muchas otras su aparición no está programada y puede cazarnos en lugares dispares y con variaciones en sus patrones de búsqueda, adaptándose incluso a nuestros comportamientos.

Y, por supuesto, en Creative Assembly se dio cuenta de que estas salas de descanso eran un espacio seguro y decidirían omitirlas. El Alien puede cazarte, por tanto, aunque estés cerca de una estación de guardado. Es algo que incluso juegos más recientes, como Resident Evil Village, no hace. Da igual lo grande y poderosa que sea Lady Dimitrescu, que si te persigue a escasos metros y te adentras en una sala de guardado, dejará de perseguirnos instantáneamente. ¿Notas lo diferente que es perseguido por un monstruo u otro? Y, aún así, esa sala de descanso de Resident Evil, ese refugio, sigue cumpliendo su función: no solo te provee de armas y espacio de guardado, también hace crecer el miedo a lo que hay al otro lado de la puerta. Porque la anticipación es siempre tanto o más efectiva que el monstruo.

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